El doble filo de las comunidades online

por Bonus Point

Este texto y sus contenidos son propiedad de Eric Dote.

Los videojuegos, desde sus inicios, nos han permitido disfrutar de distintas experiencias, parajes y música —por enumerar algunas de sus virtudes—, a menudo solos o, a veces, en compañía.

Cuando hablamos de jugar en compañía pensamos que es algo reciente, pero debemos recordar que esta forma de jugar lleva con nosotros desde el inicio de sus tiempos con Pong, las recreativas duales, más tarde se añadiría el cooperativo local o la pantalla partida y por última instancia, con la llegada de Internet, el multijugador online.

Que el online fue un salto inmenso para los videojuegos es algo que todos sabemos. Pasamos de jugar únicamente con nuestros amigos y familiares a estar conectados con todo el globo terrestre. Este añadido a nuestra forma de jugar ha traído mejoras como la aparición de competiciones a nivel mundial, comunidades de jugadores o la posibilidad de entablar nuevas amistades.

A su vez, este progreso trajo consigo su característica más resaltada: el anonimato, dotando a los usuarios con un arma de doble filo, donde podemos tener (en su medida) una confidencialidad en nuestro día a día o, por otro lado, usarla como arma contra los demás, nuestros iguales, a los cuales se les llega a tratar de formas que no deberían ser toleradas.

Con la llegada de fenómenos como League of Legends, Counter Strike o Call of Duty, nace el juego multijugador a niveles nunca vistos. Millones de jugadores están conectados y obtienen las herramientas necesarias para poder comunicarse, dando posibilidad a mejorar sus tácticas, sincronización de equipo o, si todo se tuerce, usar la parte negativa de todo esto, el filo negativo del arma. Llegamos al odio indiscriminado.

Filo negativo

Caemos en una situación en la que, si un oponente realiza acciones que no son de nuestro agrado, simplemente desearemos la peor de sus penurias, recordaremos a sus familiares de formas poco adecuadas e incluso se llegarán a amenazas mayores.

Todo esto no solo ocurre con los oponentes. Esto suele agravarse cuando tu compañero, aliado en el juego, se equivoca, no tiene tiempo de apoyarte o hace una acción la cual cree mejor para ganar la partida, pero que finalmente resulta un movimiento erróneo. Es ese momento cuando llega de nuevo el filo negativo.

Un aluvión de insultos, abucheos entre risotadas, e incluso se tiende a llegar al bullying como comportamiento para ridiculizar y sentirse superior al que se le está haciendo. Esto, y creo que es importante de recalcar, nos lleva a uno de los puntos más conflictivos del apartado online: ser mujer.

Ser mujer está penalizado por el sencillo motivo de un genital, por el cual serás automáticamente ridiculizada y juzgada, donde tus habilidades como jugadora serán cuestionadas. Y esto está a la orden del día en casi todas las salas de juego multijugador.

Podría escribir largo y tendido sobre este tema, el cual considero de suma importancia comenzar a erradicar y dejar comportamientos antiguos y machistas en los que, además de hacer la vida imposible a muchas personas, estamos siendo justamente lo que luego señalamos en público, tan solo por el motivo de tener el anonimato de nuestra parte.

“Joder, ¿pero es que todo es negativo online? ¡No todas las comunidades son así, eh!”

No, no estoy diciendo eso. Como siempre, tenemos casos en los cuales esto no es la regla, pero por desgracia esto es en su mayoría lo que sucede hoy en día. Pero, como decíamos, no todo es negatividad y odio.

Diferentes autores han sabido crear obras en las que rara vez los usuarios han dejado una huella de maldad en estas. Eso es algo difícil de conseguir y simplemente, cuando sucede, puedes observar gestos maravillosos en la comunidad de los videojuegos. Hemos hablado de los comportamientos negativos en distintos videojuegos de carácter multijugador, pero hay varios títulos que demuestran que es posible sacar lo mejor de nosotros mismos.

Filo positivo

Journey es el claro ejemplo de esto. Nos aventuramos de forma solitaria en un título donde tal vez encontraremos a otro viajero deambulando por el mundo, haciendo lo mismo que nosotros: andar hacia el siguiente destino. No tenemos micrófono, ni chat, sencillamente un botón asignado que nos permitirá emitir una especie de sonido. Ese sonido es especial y se te queda grabado en lo más hondo de tu ser. Emites el sonido, otro viajero te responde, los dos saltáis, usáis ese botón en un sinfín de alegría, y sin intercambiar palabra, los dos os hacéis compañía en ese solitario viaje que comenzasteis, pero ahora continuáis acompañados. No te hablará, no te dará opiniones ni indicaciones, pero ahí está, acompañándote.

Recuerdo como en una ocasión en la que tenía un compañero tuve que ausentarme durante unos 10 minutos. Y, para mi sorpresa, volví y seguía ahí, esperando sentado. Me levanté, emití el sonido y él respondió, dando paso a seguir la aventura hasta el final. Puedo decir que tuve la suerte de estar parte del viaje con una persona que hizo de esa experiencia un viaje más agradable.

Esto lo reviví en Death Stranding. No ves a la gente, pero están ahí. No les pides ayuda, pero te la dan. La primera vez que pones una escalera es para ti, no caes en la cuenta de que eso servirá a otro. Hasta que llega un like y piensas: “¿Qué acaba de pasar?”.

Ese momento rompe tu forma de ver el juego, ya que esa escalera ha ayudado a alguien más. Desde ese momento decidí construir, pero no solo para mí, sino para los demás. Destiné parte de mi tiempo a poder ayudar a gente para que pudiese tener una ruta más rápida, segura o que pudiesen encontrar sitios con vistas preciosas. Recuerdo cada mejora de construcción o carretera en la que aportaron materiales de forma desinteresada, solo por colaboración, porque así todos llegaríamos a un sitio mejor, a ese final que todos queríamos ver, pero de una forma mucho más fácil y sin sentirte tan solo en ese arrasado mundo.

Death Stranding me ha calado hondo, no lo puedo negar, pero sin duda ha sido por ver cómo la comunidad ha sido generosa, amable y, sobre todo, me ha hecho sentir que formaba parte de ella.


Sentirte abrazado por una comunidad no es algo habitual. La gente coopera, sí, pero al final te cansas y dejas de ser buen samaritano. Más aún si nos centramos en títulos donde puedes llegar a pasar cientos de horas andando, recolectando materiales y visitando los mismos parajes una y otra vez. Kojima ha sabido arriesgar y ha conseguido transmitir de forma acertada esa sensación de estar en comunidad, donde no predomina el egoísmo, sino que aprendes que cada acto durante tu viaje puede derivar en una ayuda para otro jugador, y esto es una sensación que se nota de inicio a fin durante la aventura.

Por último y te recomiendo encarecidamente que si no quieres saber nada de Nier: Automata retomes el texto más abajo, ya que hablaré de una experiencia más, la cual merece la pena descubrir por uno mismo. Nier: Automata fue y será uno de esos juegos que empezaron como “uno más”, y del cual no esperaba gran cosa.

Hay un momento decisivo, ese momento que tú y yo sabemos, dado que si estás aquí entiendo que has terminado el juego hasta su final [E]. Ese es el lugar donde descubrí que la comunidad no es solo un rincón de odio, bullying, insultos y pensamientos negativos. No. Estás tú, en ese preciso instante de frustración y, de repente, la comunidad viene y te ayuda de forma desinteresada. Quieren que seas participe del final y tú, junto a esa música que te rodea, te sientes abrazado. Eres uno más de esa maravillosa comunidad que Yoko Taro ha sabido crear en un momento mágico.

Entonces, y solo entonces, se te da la prueba definitiva. ¿Serías capaz de arriesgarlo todo por otro? Yo dije que sí. No dudé un solo segundo en aquella decisión y fue algo que sentí que tenía que hacer, devolver ese impulso que varias personas habían querido darme de manera solidaria.

Por ir acabando y que puedas volver del salto si has decidido no leer sobre Nier: Automata, quiero decir que Death Stranding, Journey y Nier: Automata, entre otros tantos títulos, con gestos así y no solo por el concepto que se ha creado específicamente para conseguir este efecto, sino por la gente que ha decidido hacerlo posible, cada usuario que ha querido tener el filo positivo del arma que comentaba arriba, han hecho que pueda decir: “La comunidad es sana y cuando nos juntamos hacemos cosas increíbles”.
Sin ellos, ese efecto jamás habría sido posible. Sin embargo, gracias a esas personas, he podido ser feliz y tener tres títulos en mi top personal que raramente podrán salir de este.

Las comunidades deberían cada vez evolucionar más hacia una dirección de la amabilidad y en ser más sanas. Obviamente, Call of Duty, League of Legends o Counter Strike tienen parte de comunidad sana, amable, compañera y lejos de ese odio, pero no nos engañemos: la parte negativa es mayor en la comunidad que la positiva, y confío que algún día todos podamos hablar maravillas de sus comunidades como yo, que con orgullo e ilusión puedo hacerlo de los tres títulos sobre los que he hablado anteriormente.

Y te pregunto a ti, como lector, ¿crees que podremos llegar a un sitio mejor? ¿Son solo casos aislados en juegos no tan conocidos y por ello nacen comunidades menos tóxicas?

Yo espero que, algún día, todos seamos más felices y no necesitemos ser tóxicos para sentirnos superiores.

Post relacionados