El videojuego a través de los ojos de Yoko Taro

por Bonus Point

I still believe in the potential of games

Con esta frase, Yoko Taro ponía el colofón a su charla en la GDC de 2014 (“Making Weird games for Weird People”), donde hablaba de cómo creaba las historias para sus juegos, con especial hincapié en NieR. Para Yoko Taro, su máxima como director en la industria del videojuego es y ha sido siempre intentar crear un juego que lleve al medio a su límite y, tras veinte años trabajando en ella, se considera un fracasado por no haberlo conseguido. Aun así, sigue creyendo fervientemente en el potencial que tienen los videojuegos para expresar ideas, emociones o incluso cambiarnos a nosotros mismos.

Como algunos sabréis, soy un apasionado de la obra de Yoko Taro y su forma de ver y entender el videojuego como medio. Para mí, es un honor presentaros estos artículos donde hablaré de él, su obra y su mensaje.

Yoko Taro: genio y figura hasta la sepultura

Yoko Taro (横尾 太郎) es un creador particular. Nacido en Nagoya en 1970, hijo de unos padres que pasaban más tiempo en el trabajo que con él, se crio gran parte de su vida con su abuela.

Rechazado por las mujeres por su afición a lo otaku, Yoko Taro pasó una adolescencia leyendo mangas y viendo animes, algunos de los cuales le marcaron tanto como para rendirles homenaje en sus videojuegos. Vergonzoso por naturaleza, se oculta debajo de una máscara de uno de sus personajes, Emil. Estudió en la universidad de diseño de Kobe y su intención no era trabajar en la industria del videojuego, pero un día hubo un título que lo cambió todo. Gradius —el videojuego de Konami— le había abierto los ojos a un joven Taro. Solo hacían falta puntos en una pantalla y un fondo negro para crear algo que fuera capaz de maravillar a una persona y, al igual que Hidetaka Miyazaki con Fumito Ueda, fue en ese momento en el que descubrió el potencial del videojuego. Tras haber pasado por Namco como diseñador de CGI’s en 3D y por Sugar & Rocket —una subcompañía de Sony Entertainment—, decidió apostar por un estudio que apenas tenía años de vida: Cavia.

Yoko Taro

Cavia se encontraba desarrollando un videojuego llamado Drakengard, que nacía bajo la dirección de Takamasa Shiba y Takuya Iwasaki con la idea de ser un flight-simulator parecido a Ace Combat, una saga en la que Iwasaki había trabajado y ya tenía experiencia. Sin embargo, pocos esperarían que Drakengard acabase transformándose en lo que fue gracias a Yoko Taro. El director quería tratar temas comprometidos en el juego, quería hacer algo distinto que pudiera diferenciarlo de la competencia. Sin embargo, él no había escrito jamás un guion o había dirigido un videojuego, no sabía por dónde tenía que empezar para hacer “lo correcto”. Las historias de Yoko Taro son famosas por ser oscuras, sangrientas y llenas de momentos que te arrancan el corazón de cuajo, pero ¿cómo las construye?

NieR Replicant Remaster/Remake

El final es el principio de todo

Cuando se trata de crear un guion para una obra, no hay una norma escrita. Cada autor es libre de plantear su universo como lo desee, pero la estructura de introducción-desarrollo-conclusión suele ser un buen punto de inicio. Se plantean unos personajes, un universo y una trama que se van desarrollando durante la aventura hasta llegar a una posible conclusión. Pero a Yoko Taro esto no le servía. Al estar a cargo del guion en Drakengard, se dio cuenta que todo lo que había leído sobre cómo escribir una historia no le era útil porque, básicamente, era como seguir una guía para crear lo mismo que todo el mundo creaba, así que decidió crear su propio método, el backwards scriptwriting/photo-thinking. 

La idea del backwards scriptwriting —literalmente, escribir un guion al revés— consiste en construir una narrativa tomando como punto de inicio su final, basándose al cien por cien en la conclusión del juego y lo que esta debe provocar en el jugador, porque para Taro eso es lo único que importa. El gameplay es secundario. Los gráficos son temporales. Lo que importa realmente es el mensaje, el poso que se deje en el jugador tras completar la obra.

Partiendo de esa conclusión construye una serie de eventos que lo llevan hasta ese punto, pero para poder dejar ese mensaje y poso en el jugador tiene que conseguir que este se vincule con lo que ocurre en el juego. Para ello, se crean una serie de eventos que favorecen dicho vínculo llamados emotional peaks —picos emocionales— que, básicamente, son una serie de situaciones en las que el jugador empatiza con cierto personaje para que, llegado el momento, la reacción de la persona que está a los mandos sea la esperada. Para que haya una reacción, tiene que existir una emoción. Según el propio Taro, siempre hay una razón por la que se forman las emociones.

Él mismo lo ejemplifica con la historia de un perro. Si habéis tenido mascota o la tenéis ahora mismo, sabréis tan bien como yo que uno de vuestros temores es el día que, por desgracia, esta ya no esté. Es inevitable y no podemos hacer nada por solucionarlo. Todos esos momentos vividos con ella, todas esas caricias desinteresadas, todos esos instantes de pura felicidad se desvanecerán con ella. Ese es el vínculo que quiere poder llegar a hacer sentir Yoko Taro. Si mañana tu mascota muere, la importancia, el poso que tendrá ese evento en ti será brutal. Sin embargo, si mañana muere la mascota de un vecino que te importa poco, las sensaciones que te proporcionarán no serán las mismas, porque básicamente esa mascota no ha compartido la experiencia de su vida contigo, no has tenido un vínculo con ella.

Los videojuegos de Taro se enfocan de la misma forma. Crea personajes que pueden hacerte empatizar de forma fácil para que precisamente sientas que, una vez terminado el juego, has dejado algo de ti atrás. Para facilitar esto, suele crear personajes débiles o por los que sentir compasión, diseña su historia y reparte los picos emocionales para que tu vinculación con esa personalidad sea lo más natural posible. Kainé —uno de los protagonistas en NieR— es un personaje que a simple vista puedes pensar que es insensible y frío, pero una vez empiezas a indagar en su historia, en la vida que ha tenido que llevar y en su pasado, es imposible no darse cuenta de que en realidad es así por todo lo que ha tenido que sufrir en su vida y que, en cierta forma, te recuerda a todo lo que tú has tenido que sufrir también.

El ejemplo de la mascota

Pero este método de establecer los emotional peaks tiene el riesgo de perder el foco. ¿Por qué le ocurre esto a este personaje? ¿Cuándo le pasa? Es en ese momento en el que la otra técnica, el photo-thinking, entra en juego. Esta idea consiste básicamente en pensar en el momento exacto de uno de los picos emocionales y darle contexto con pequeñas imágenes mentales de las situaciones. Si un personaje tiene que morir, se piensa en la escena en la que muere, cómo muere, qué personaje es el más preocupado por la situación, etc. Aunque todavía hay preguntas que siguen en el aire:

¿Por qué hace todo esto Yoko Taro?

¿Por qué poner tanto esfuerzo en crear una obra con un método que cualquier otro guionista tildaría de locura?

Buscando el límite del videojuego

Como os he dicho con anterioridad, para Taro no hay nada más importante que el mensaje que se deja en el jugador. Ni siquiera la historia es importante para él, es otro medio más para conseguir su fin. Pero la obra de Taro no se basa única y exclusivamente en provocar sensaciones en el jugador, no. Taro quiere ver evolucionar al videojuego. Pensadlo fríamente: ¿cuántos juegos habéis jugado en los últimos cinco años, quince, veinte, quizás treinta? ¿De cuántos os acordáis realmente? ¿Cuántos de ellos recomendáis siempre, sin falta, a ese amigo que os pide consejo para empezar algún juego nuevo? Cada vez hay mejores juegos y más frecuentemente, pero ¿de qué sirve si no os pueden emocionar?

Por eso mismo, Yoko Taro lo ejemplifica con algo que voy a acuñar como la barrera del potencial del medio.

La barrera del potencial del videojuego

El videojuego como medio presenta una serie de normas y unas restricciones que no se pueden romper o sobrepasar, ya sea por ética, moral o que simplemente no se pueden lograr por falta de conocimiento, tecnología o interés económico. Todas esas experiencias que quedan fuera de estas normas están ahí fuera, a la espera de ser creadas y compartidas con el mundo. Y eso es lo que Yoko Taro quiere hacer con su trabajo.

Lo mencionaba al principio del texto. Taro lleva 20 años en la industria, intentando buscar ese lugar en el que el medio demuestra que puede avanzar, que es capaz de evolucionar.

Ese destino se considera el unknown (paraje desconocido) donde el videojuego se mueve dentro de sus límites, pero experimentando con ellos. Por ejemplo —y atención, esto es un spoiler muy importante de la trama del NieR original, con el final E del juego el jugador perderá sus datos de guardado a cambio de que un personaje muy importante sobreviva. Es algo que ningún otro director haría, porque obviamente es una locura hacer que la persona que ha invertido veinte, treinta o cuarenta horas en tu juego lo pierda todo por un giro argumental, pero eso es precisamente lo que Taro quería. Quería hacer que el pico emocional de toda la obra se basara en este momento, en el momento en el que todo desaparece. En palabras del mismo director:

“En lugar de intentar interferir o manipular la historia en el juego, mi objetivo era interferir directamente con la experiencia del jugador en el mundo real. Tocar sus límites de lo que se ha ganado y perdido y conseguir ahí emocionarlo”

Al final, toda esta idea podía desarrollarse dentro de unos plazos y el coste de hacerlo era muy pequeño, ¿por qué no intentarlo? 

El riesgo está, precisamente, en entrar en ese terreno desconocido. Hay convenciones que dicen que el videojuego debe ser divertido, o inspirador, pero al final todo eso solo son restricciones que la misma industria se pone a sí misma como medio artístico. Por ejemplo, ¿por qué no crear un juego que durase diez minutos, solo diez minutos, pero fuesen los más bonitos que alguien pudiese experimentar en vida? Ninguna distribuidora aceptaría eso, no se podría extraer margen de beneficio alguno de algo que fuese tan breve. Y eso es precisamente lo que emociona a Yoko Taro. Adentrarse en lo desconocido, romper esa barrera que rodea al videojuego, en aquello que nadie ha hecho antes e intentar sacudir los cimientos de lo que se cree que es lo correcto para intentar hacer evolucionar las cosas. 

El unknown o lugar desconocido de los videojuegos

De ahí, precisamente, mi fascinación por el enfoque de Yoko Taro en la industria. Creo fervientemente que se merece mucho más reconocimiento. Hablamos de Hidetaka Miyazaki como uno de los grandes revolucionarios con su saga, de Hideo Kojima y su obra, pero deberíamos hablar más de Yoko Taro y sus ansias por explorar todo aquello que no se ha explorado todavía en el videojuego. Pero esto no ha sido más que una introducción al trabajo de Yoko Taro. Hemos hablado de su forma de enfocar los juegos, de cómo plantea sus historias. En el siguiente artículo os hablaré de su obra.

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