FEMME OVER

por Bonus Point

La representación femenina en los videojuegos se mantiene al mínimo con tan solo un 5 % de mujeres protagonistas

Este texto  y sus opiniones pertenecen a Marina Escobar

Una podría llegar a creer que, siguiendo la estela de los avances en materia de igualdad que va logrando nuestra sociedad, la mentalidad en el sector de los videojuegos habría cambiado. Y así parece a simple vista. Algunos grandes títulos, por ejemplo, ya incluyen la opción de poder jugar con un personaje femenino —gran parte de la franquicia de Pokémon y Assassin’s Creed Odyssey, por mentar algunos— y otros cuentan con mujeres como únicas protagonistasHorizon Zero Dawn y Hellblade: Senua’s Sacrifice, además de la longeva saga de Tomb Raider—. Sin embargo: ¿Son estas muestras realmente significativas? ¿Existe igualdad tanto en la cantidad como en la calidad de la representación de ambos géneros en los videojuegos? Me temo que no.

La realidad es que tras esa fachada se esconden unas cifras que, lejos de mejorar, siguen atrapadas en el tiempo. De los videojuegos que se presentaron en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2019 solo un 5 % tenían a una mujer protagonista. El peor dato en los últimos años, pues supuso una bajada de 3 puntos con respecto a 2018, cuando el porcentaje logró situarse en el 8 %. 

Y en aquellos juegos en los que la mujer hace aparición, como personaje secundario o de paso, sigue llevando el lastre de la cosificación. El peso en la trama de la mujer en muchos casos se reduce, pues, a ser el objeto de deseo del protagonista o del jugador —y esta vez sí que lo circunscribo solo a los jugadores, pues el masculino es el público objetivo en este ámbito—. Si menciono a Kaileena de Prince of Persia o a Nico de Devil May Cry, ¿entendéis a lo que me refiero?

Hablemos de datos: el auge del multichoice

Pese a que las estadísticas de los títulos protagonizados por mujeres parecen ir a la baja, aún hay un pequeño rayo de esperanza en términos de representación. Y es que en este aspecto la opción que parece ganar terreno cada vez más es el multichoice, donde el jugador o la jugadora puede escoger libremente el género de su personaje.

Este tipo de modalidad se impuso en el 2019, siendo la opción escogida por el 66 % de los títulos y significando un aumento de 16 puntos con respecto al año anterior. Pero, repasemos lo que implica realmente el multichoice, ¿os parece?

Este tipo de juegos deja a la mujer como una opción, como la alternativa, ya que habitualmente el protagonista canon —aquello que es real o verdadero en el universo ficticio— sigue siendo el varón. De hecho, los multichoice parecen encajar precisamente por ello: La representación femenina está ahí, pero no es tan fuerte como para que llegue a resultar amenazante de cara a ciertos consumidores. Y es que cuando las compañías intentan dar un paso más y quitarle a la mujer la etiqueta de “opcional”, suenan los tambores.

Recordemos que, aunque Kassandra era el personaje canon en el universo de Assassin’s Creed Odyssey, buena parte de la promoción y el marketing estaban enfocados en su contraparte, Alexios. Pero ni siquiera así Ubisoft logró esquivar las críticas de un sector de la comunidad gamer por haber otorgado más peso en la trama a Kassandra.

Al final, el auge del multichoice no responde a una voluntad altruista de la industria de dar mayor visibilidad a las mujeres. Al contrario, es solo el ingenioso modo que tienen ahora las compañías de contentar al grueso de sus consumidores. Tanto a aquellos más reacios con el cambio, como a los que vienen exigiendo que los videojuegos sean reflejo de la modernidad y diversidad de la sociedad de hoy día. No en vano el estudio de Cyberpunk 2077 mostró a su protagonista, V, en su versión femenina coincidiendo con el Día de la Mujer. A mayor público objetivo, más ventas. Porque la de los videojuegos es una industria, al fin y al cabo, así que serán “inclusivos, pero no mucho”.

El peso de la mujer en la trama: ¿sujeto u objeto?

La mujer “es el leitmotiv del espectáculo erótico: ella significa el deseo masculino, soporta su mirada y actúa para él”. En el Placer Visual y Cine Narrativo (1975), la teórica feminista Laura Mulvey reflexiona acerca del papel de la mujer en el cine y concluye que mientras ella es la imagen que contemplar, el hombre es quien mira. Me ha parecido adecuado traer esta reflexión dada la increíble similitud que tienen, en muchos aspectos, los videojuegos y el séptimo arte.

Y es que en los juegos podemos plantearnos la misma pregunta que, durante años, muchas teóricas se hicieron sobre la representación cinematográfica: ¿la mujer es el sujeto de la acción o el objeto de deseo?

Los datos parecen indicar, a priori, que la mujer sigue estando en un segundo plano narrativo. Mientras que en 2019 las mujeres solo obtuvieron el ya mencionado 5 % de papeles protagonistas, los hombres alcanzaron el 22 %. Estas cifras están más igualadas en los multichoice, pero incluso en estos casos se tiene preferencia por el varón, tanto a niveles de promoción y publicidad como en la importancia en la trama. ¿Dónde nos deja esto? Basándome en mi experiencia como jugadora, quiero hacer una distinción entre los estereotipos de personajes femeninos que encuentro que son más comunes:

  • El interés amoroso: Este estereotipo abarca la mayoría de los casos, la mujer como un premio que conseguir o alguien a quien salvar. La historia del videojuego está plagada de este tipo de referencias: Desde la odisea de Mario por rescatar a la princesa Peach, hasta la reciente —más bien remasterizada— disyuntiva amorosa de Cloud entre Aerith y Tifa.
  • La compañera o sidekick: Lejos de ser una función importante, muchas veces este personaje es meramente decorativo. Y en los escuadrones o grupos de amigotes del héroe en los que hay tanto hombres como mujeres, son los primeros los que desempeñan un papel más activo. Eso sí: últimamente la industria parece avanzar en este aspecto y ya hay títulos que dan a las compañeras el mismo peso que sus homónimos.
  • El florero de turno: Personajes no jugables que pululan por el universo del videojuego y que están ahí por el mismo motivo por el que tú cuelgas un cuadro en tu casa: para hacer bonito. Uno de los casos más claros, y desagradables, es el de las prostitutas de la saga de Grand Theft Auto.

En todos ellos vemos que se reproduce el mismo patrón que las teóricas denunciaban en la industria cinematográfica: La mujer es, el hombre hace.

El cuerpo de la mujer: ¿cómo se nos representa?

Cuerpos exuberantes, rostros inocentes, curvas de infarto y poca tela. Muy poca tela. Con esto bien podría haber descrito y resumido la apariencia de más de la mitad de los personajes femeninos que aparecen en cualquier videojuego.

Y aquí ya no solo hablamos de aquellos personajes secundarios cuyo papel es el de ser el objeto de algo. No, incluso cuando la mujer logra ser protagonista y sujeto de la acción a menudo no se libra de la cosificación e hipersexualización derivada de su género. Un claro ejemplo es Lara Croft (Tomb Raider), quien durante años tuvo una apariencia que, en lugar de velar por la correlación con el personaje, buscaba revindicar sus atributos físicos ¿O es que vosotros iríais a saquear tumbas con escote y shorts?

Otro punto de inflexión es la contraposición entre las armaduras y trajes que usan ambos géneros. En videojuegos como World of Warcraft, Guild Wars o Monster Hunter, donde el jugador tiene opción de hacerse u obtener varios sets de armadura comunes, se ve una clara distinción entre aquellos pensados para “hombres” y los que están diseñados para “mujeres”. Y en otros títulos, como League of Legends u Overwatch, aunque no se compartan los sets de armadura también es patente la diferencia en los trajes de combate de los personajes. Existe una regla implícita para las mujeres que conlleva que sea lo que sea que lleven puesto, tiene que ser sexy.

Es curioso como algo tan aparentemente aceptado y asimilado por la comunidad gamer, puede llegar a suscitar un importante revuelo y un alud de críticas cuando alternamos los géneros. Hace unos años Square Enix tuvo que cambiar el diseño del protagonista de Mobius Final Fantasy, su RPG para móviles, debido a la presión de los consumidores. ¿El motivo? Al parecer la armadura era “demasiado sexy”. No deja de ser curiosa la doble moralidad del asunto: Cuando el hombre es quien viste con esos atuendos provocativos se genera un rechazo inmediato por el mismo sector que aplaude que otros personajes de la saga, como Cindy (Final Fantasy XV) o Rikku (Final Fantasy X-2), vayan ligeritas de ropa. Y eso que el señor tampoco enseñaba tanto…

Tal como decía la cineasta Yvonne Rainer, podríamos concluir que las mujeres estamos “rodeadas, atrapadas por advertencias culturales y reales de que los cuerpos femeninos son campos de batalla para las frustraciones y las ambiciones de los hombres”.

La última pantalla: ¿eso es todo?

La representación de la mujer en la industria del videojuego no es, ni mucho menos, alentadora. Mientras que los datos de los títulos multichoice suben, los juegos protagonizados por mujeres bajan y se siguen manteniendo gran parte de los estereotipos —tanto narrativos como visuales— asociados a nuestro género. La mujer continúa siendo el objeto de deseo del protagonista masculino: un interés amoroso, una compañera o una atractiva distracción.

No son buenas noticias, por supuesto, pero eso no debe arrebatarnos las ganas de luchar por una mayor y mejor representación. Así como tampoco debe despojarnos de toda esperanza.

La industria está cada vez más abierta a dar pequeños pasos para que las jugadoras puedan sentirse también identificadas con los personajes que utilizan. Si bien antes mencionaba a la antigua Lara Croft, no puedo sino felicitar el cambio de la protagonista a raíz del Tomb Raider que se lanzó en 2013. El avance puede no parecer demasiado e incluso lento. ¿Cómo no iba a serlo? A fin de cuentas, aquellos que ansiamos el cambio aún cargamos sobre nuestras espaldas el peso de muchos años de capitalista misoginia en la industria.

A título personal, diría que lo importante es contar siempre con la empatía necesaria para poder entender que este es un problema que, aunque ti no te afecte, perjudica a un sector que representa casi a la mitad de la población. El cambio no es un capricho, es una necesidad. Y por ello no podemos desviarnos de la meta y creer que hemos tocado techo. Merecemos más, merecemos poder jugar con una guerrera que lleve una armadura acorde a su categoría o contar con más variedad de personajes femeninos que lejos de sumisión, muestren un carácter fuerte e independiente. Merecemos, a lo sumo, un modelo de representación que se aleje de mensajes tóxicos que poco tienen que ver con nuestra realidad y que nos trate con el mismo respeto con el que nosotras cuidamos nuestros videojuegos favoritos.

Porque así, tal vez llegará un día en el que las jugadoras podamos vernos reflejadas en nuestros personajes, en el que dejemos de utilizar apodos o sobrenombres ambiguos o que no tengamos miedo de exponer nuestra identidad debido a las críticas. Aún hay mucho camino por recorrer y debemos avanzar juntos, pues en manos de todos está el no acabar en un femme over.

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