La frustración de la muerte (parte 1)

por Bonus Point

Este artículo y sus opiniones pertenecen a Saúl “Machu” Martín.

Lidiar con la frustración en un juego no es algo sencillo. No me refiero desde el punto de vista del jugador, ahí la solución es fácil: la soportas o dejas el juego por el camino. Pero ¿qué soluciones encontramos desde el punto de vista del game design?

Muchos sabréis ya la teoría del círculo mágico que Huizinga propuso para explicar los límites del juego, es decir, las reglas únicas que aceptamos a la hora de jugar. Estas reglas separan el mundo ficcional de la realidad, y cuando decidimos participar en un juego nos vemos sometidos a estas, o si no, no jugamos.

En ocasiones estamos tan dentro de ese círculo mágico que decimos que estamos inmersos en el juego. El término inmersivo se utiliza mucho últimamente sin que nadie sepa exactamente cómo definirlo, pero aun así todos entendemos esa sensación. A mí me gusta pensar que un juego es más inmersivo cuanto más se disparen mis emociones. Cuanto menos me importe verle las costuras al juego y más lo que esté pasando en él. Es decir, cuanto más me implique con la obra. Pero con los sentimientos a flor de piel, es fácil que un jugador se frustre.

La frustración es una fina cuerda que separa el desafío del abandono. Un mal paso en cualquier dirección puede hacer que un jugador salga de la inmersión, e incluso abandone el círculo mágico; y todos los componentes del juego afectan al grado de frustración que presenta. Por ejemplo, el azar aporta incertidumbre, novedad y variabilidad al gameplay, pero la entropía que conlleva supone a los desarrolladores una pérdida en el control de la frustración. Por eso cualquier partida de Risk acaba mal. Los jugadores se mienten, se enfadan y se traicionan; y casi nunca acaba una partida sin que alguno haya abandonado antes de tiempo, si es que acaba. La gente está inmersa en el Risk porque no solo aceptan las reglas, sino que les importa lo que pase; pero una mala tirada de dados puede exceder la frustración que un jugador está dispuesto soportar y acabar con el juego para él.

Trico y El Niño, The Last Guardian

Si vamos a la parte audiovisual del medio, los videojuegos, la muerte del avatar que controlamos es una de las fuentes de frustración más comunes. Aunque debemos tener en cuenta que la frustración que alguien está dispuesto a soportar es relativa, si no se controla, esta puede romper la ilusión del círculo mágico. Por tanto, en este texto exploraremos algunas de las posibilidades que existen para decidir qué hacer si el avatar del jugador muere.

La disonancia de morir

Al realizar el pacto que nos introducía en el círculo mágico, podemos acordar que, si mueres, resucitas; el tiempo de alguna manera ha ido hacia atrás, o no ha sucedido, o hemos cargado partida y nuestro avatar no es consciente de ello. Es la manera clásica de permitir que el jugador lo intente otra vez. Esto podría provocar que, si fallamos varias veces ante una situación complicada, nos frustremos y acabemos visualizando la situación desde un punto de vista mecánico, es decir, pensando qué vamos a hacer nosotros como jugadores, no nuestro avatar. Visualizándonos a nosotros mismos ante la pantalla tomando decisiones desde fuera en lugar de ponernos en la piel del personaje.

Cuando jugué The Last of Us esta situación se repetía a menudo. Estaba muy metido en la historia de Joel y Ellie hasta que me mataban. Una vez reiniciaba la zona un par de veces, toda la potencia de la escena se había perdido. Mismo diálogo, mismo grito, mismo susto. La realidad era que, hasta la próxima cinemática, veía a Joel como un almacén de munición que debía gastar con cuidado para no tener que repetir esa situación otra vez, y nada más. Llegaba al punto de dejar que muriera si no superaba una zona en completo sigilo o con la estrategia que me apeteciera en ese momento. En definitiva, no me importaba lo que le ocurriera a Joel, solo quería llegar hasta la siguiente escena para descubrir cómo continuaba la historia, ya que sabía que ni el destino de Joel ni el de Ellie dependían de mí, lo que reducía a la muerte a una simple traba.

Joel y Ellie, The Last of Us

Casos como este, con una narrativa tan dirigida, nos muestran el tedio que supone repetir una zona una y otra vez, y pone una capa más entre jugador y juego, provocando que emocionalmente nos impliquemos menos con los personajes y que, por tanto, perdamos la inmersión. Esto  motiva a los desarrolladores a buscar una solución ante la muerte del avatar, y aquí es donde entra la magia del diseño.

Algunos  estudios optan por el diseño narrativo y pasan a justificar esta repetición mediante una solución argumental. En el caso de NieR: Automata los protagonistas que controla el jugador son androides, y cada vez que pereces en combate se traslada su “mente” a un nuevo cuerpo idéntico, dejando atrás un cadáver mecánico equipado con los chips adicionales que llevaba el jugador en el momento de su destrucción. Así, morir cobra sentido dentro del círculo mágico que Yoko Taro nos propone, y no tenemos que aceptar la muerte como una regla más para la conveniencia del entretenimiento. Esta solución ayuda a mantener la inmersión del jugador a corto plazo, pero rara vez consigue aliviar la frustración que siente al morir, ya que la muerte no tiene un impacto directo en el gameplay más allá de volver a recorrer el camino y recoger los chips. De esta forma, una solución argumental, por sí sola, actúa como un parche que “repara” la historia, pero no las mecánicas.

Tanto en NieR: Automata como en The Last of Us, la muerte del avatar es utilizada como una mecánica de penalización. Este tipo de penalizaciones son necesarias para que exista un desafío; para que, junto con las recompensas que puede llegar a ofrecer cada juego, exista un riesgo de no conseguirlas. La muerte es un sistema diseñado únicamente para el jugador, y, tradicionalmente, un bache en el camino de la historia.

La otra cara

Un aspecto común entre los dos ejemplos anteriores es que, aún con desafíos mecánicamente interesantes, centran su atención en la parte narrativa de la obra —normalmente una narrativa clásica lineal, lo que provoca una disonancia mayor entre jugador y juego a la hora de repetir una zona— y no tanto en las sensaciones que las mecánicas provocan, que pueden llegar a ser la antítesis de lo que el guion exige.

Siendo consciente de esto, Katana Zero decide centrar tanto su  historia como sus mecánicas entorno a la muerte y la repetición que esto ha supuesto para el jugador desde siempre. El Dragón, nuestro avatar, cuenta con premonición —habilidad que le permite ver el futuro—, de manera que cada intento por nuestra parte de superar una zona es un intento en la cabeza del protagonista, recordándonos cada vez que fallamos que no funcionaría de esa manera. Hablándose a sí mismo mientras habla con el jugador. Cada vez que pausamos el juego aparece una interfaz como si de un reproductor de cintas viejo se tratara. Cuando seleccionamos un capítulo de la historia, metemos un VHS en un reproductor de video. Cuando alguien habla con el Dragón, podemos interrumpirle y evitar el diálogo. Todo son elementos que nos recuerdan que somos un agente externo al personaje a pesar de que lo controlemos.

“Hasta ahora has sido un participante entretenido”, Katana Zero

Nos damos cuenta entonces de que Askiisoft no intenta difuminar la barrera entre jugador y juego, sino que la acentúa para dejarte claro que estás jugando, que no importa que tu avatar muera con tal de superar el reto que propone como más te guste. Su manera de tratar la muerte es una aproximación totalmente mecánica; un sistema más, como cualquier otro, que utiliza la frustración que puede producir para ofrecer una satisfacción estética: como si de una grabación de una cámara de seguridad se tratara –otro elemento que marca la línea entre jugador y juego— te enseña una repetición de lo bien que lo has hecho, sin cortes ni tiempo bala, y avanzas al siguiente nivel para continuar la historia.

Por supuesto, el nominado a mejor juego indie de 2019 no es el único ejemplo. Títulos como Super Meat Boy ya se beneficiaban de una satisfacción estética visual al juntar todos los intentos del jugador en una sola secuencia una vez completado el nivel, observando cómo decenas de Meat Boys eran sacrificados hasta que, por encima de todos ellos, uno se alzaba como el vencedor. Guitar Hero, por otra parte, nos demuestra que la satisfacción estética no está restringida a la vista, deleitando nuestro oído cada vez que masterizamos una canción intento tras intento. Incluso fuera del medio audiovisual (aunque sin estar relacionado con la repetición), completar un rompecabezas clásico y contemplar la imagen que hemos creado pieza a pieza provoca en nosotros el mismo tipo de satisfacción que se produce a través del mando.

Pero volviendo a nuestras pantallas y fijándonos en Katana Zero o Super Meat Boy, y en cómo utilizan la muerte para agradar posteriormente al jugador, vemos que, en lugar de evitarla, la frustración por morir puede ser utilizada a nuestro favor. ¿Y si usamos esta limitación de diseño para estimular emociones positivas en el jugador? ¿Y si hacemos de la muerte nuestra aliada?

En la segunda parte de este artículo exploraremos la obra de uno de los creativos más influyentes de la última década, y la forma en la que ha conseguido utilizar la frustración por morir para recalcar su visión de la experiencia. A través de dos de las obras que le han hecho ganarse un puesto entre los desarrolladores más importantes y laureados de la historia, hablaremos de cómo Hidetaka Miyazaki ha conseguido dominar a la muerte.

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