La frustración de la muerte (parte final)

por Bonus Point

Este artículo y sus opiniones pertenecen a Saúl “Machu” Martín.

En la primera parte de este artículo exploramos cómo la muerte del avatar, y la frustración que puede llegar a provocar en los jugadores, afecta al diseño de videojuegos; y algunas de las estrategias que estudios de todo el mundo han utilizado para intentar hacer de esta mecánica algo más que una mera repetición.

Pero si vamos a tratar la aproximación sistemática de la muerte, y cómo hacer de ella un elemento crucial en tu obra, tenemos que hablar de Hidetaka Miyazaki. A lo largo de la última década, los juegos de From Software se han caracterizado por ser difíciles e implacables, llevando como sello la muerte –y con ello la repetición— y utilizándola como el principal detonante de los sentimientos de quien se ponga a los mandos.

Parece contradictorio pensar que despertar las emociones negativas en una persona que busca jugar, pasárselo bien o desconectar un rato sea una buena idea. La alegría y la diversión son opciones más accesibles de aproximarse a una obra, pero intentar evitar en todo momento las emociones opuestas más viscerales sería autoimponernos una limitación extra en el desarrollo.

Las emociones negativas pueden determinar el estado emocional, el acercamiento a un título o potenciar las emociones positivas una vez lleguemos a ellas. La atmósfera oscura y opresiva de la arquitectura de Bloodborne, el injusto primer encuentro con un mímico o la desesperación por no saber ya qué intentar contra un jefe al que no puedes vencer son algunos elementos que Miyazaki y su equipo emplean a la hora de diseñar un título.

La muerte en Sekiro

Al igual que ocurría en Katana Zero, Sekiro es consciente de que la repetición es una parte fundamental de la obra. Esta repetición se justifica argumentalmente alegando que el Lobo tiene un poder sobrenatural que le permite resucitar tantas veces como haga falta; y aunque se presente de forma más sutil que en el caso anterior, también levanta esa barrera entre jugador y juego al buscar la reiteración a través de la muerte y contar por primera vez con un avatar con voz propia. En definitiva, Sekiro no quiere que te identifiques con el Lobo, sino que tú, como jugador, crezcas junto a él.

Con una penalización por muerte menor que en las entregas anteriores o con esa segunda –incluso tercera– oportunidad que nos ofrece cada vez que morimos, podemos observar la intencionalidad de Miyazaki de poner el foco en la repetición; pero hay un detalle más que me encanta. A lo largo del juego nos encontramos “pequeños” desafíos en forma de mini jefes que buscan poner a prueba una o varias habilidades del Lobo, los cuales exigen una alta habilidad controlando el personaje antes de que podamos derrotarlos. Hasta aquí todo bien, pero ocurre algo que no gustó mucho entre la mayoría del público: a lo largo de nuestra aventura por Ashina, nos encontramos versiones reutilizadas de la gran mayoría de estos mini jefes. Hubo quien pensó que esto se debe a que el título contaba con un presupuesto reducido, que era una excusa para rellenar contenido o incluso dejadez por parte de los desarrolladores.

Yo estoy casi seguro de que no es un parche por falta de recursos, sino una decisión de diseño, ya que no hay mejor manera de comprobar cuánto han crecido nuestras habilidades que enfrentándonos de nuevo a ese enemigo, que tanto esfuerzo nos costó, para darnos cuenta de que ahora ganar ha sido mucho más sencillo. El enemigo es prácticamente el mismo, por tanto, somos los jugadores los que hemos avanzado hacia una mejor versión de nosotros mismos.

Siete lanzas de Ashina - Shikibu Toshikatsu Yamauchi, Sekiro

Seguramente esta no sea la única razón (en el desarrollo de un videojuego, si algo no sobra nunca son el tiempo y el dinero) pero, al igual que con la frustración por morir, supieron utilizar una limitación a su favor para potenciar la experiencia.

De esta manera, y a diferencia de la obra de Askiisoft, la recompensa ante la frustración de la muerte va más allá de lo estético y argumental. En Sekiro, todo combate es un desafío único, difícil; que exige dominar cada vez de forma más precisa el conjunto de habilidades de nuestro avatar. La frustración provocada por cada uno de estos encuentros potencia la satisfacción posterior que, debido a la autorrealización, el jugador siente por haber conseguido superar un verdadero reto. Como pasaba en el Risk, esta motivación hace que te impliques, que te importe superar a ese jefe, superar esa zona. Quieres volver a por ese miniboss que dejaste atrás, no por las trabas que esté poniendo en el camino de nuestro protagonista o los problemas que pueda llegar a causar en su mundo dejarle vivo, sino porque el reto que supone se ha vuelto personal.

Pero esta solución no es nada sencilla; para que sea viable es necesario un balanceo prácticamente perfecto en la relación habilidad-reto-recompensa, pues si el jugador siente que el fallo no es suyo sino del sistema —si siente que la obra está siendo injusta con él— la frustración es directamente intolerable.

Ante una situación como esta, otros títulos sienten la necesidad de recompensar al jugador con un botín, mejoras significativas del personaje o una subida de rango; relegando la recompensa del esfuerzo hacia algo mucho más tangible que la sencilla, pero intensa, sensación de ser mejor. Estas recompensas pueden diluir la potencia de la autorrealización, quitándole importancia y haciendo que el jugador centre su atención en lo material. A diferencia de ellos, la recompensa extrínseca que nos otorga Sekiro por cada combate no es más que un pequeño aumento en la fuerza o la vida del Lobo para mantener la curva de progresión, volcando toda la satisfacción en el plano intrínseco, en lo intangible, en la sensación de victoria tras superar una situación realmente complicada sin más ayuda que tu propia habilidad. No se recompensa al Lobo. Te recompensan a ti.

Sabemos que la satisfacción que provoca este tipo de recompensas es directamente proporcional al tiempo que un jugador pase en el bucle de la derrota y la perseverancia en salir de este, lo que la convierte en un arma de doble filo. Para muchos jugadores, la inversión en esfuerzo es tan grande que una recompensa intangible no es suficiente. Estamos tan acostumbrados a la propia sensación de progreso intrínseca de cualquier juego que, por muy refinada y bien llevada que esté, solemos exigir más por tanto trabajo.

Otros títulos, incluidos los del propio estudio nipón, nos han acostumbrado a recompensas más atractivas a corto plazo, a la espectacularidad a nivel visual, a números creciendo sin parar, a recompensas inmediatas para nuestros sentidos. Sin este pago por nuestro tiempo, morir lleva de nuevo a la mesa el tedio del que huíamos. Ya no hay habilidad, estrategia ni crecimiento personal; solo queda un ensayo y error vacío y mecánico hasta que, por suerte o pesadez, el enemigo cae. De nuevo, aparece la frustración de la muerte, enfocando nuestro enfado ya no en ese enemigo en concreto, sino en el juego.

Y no es que la muerte esté menos presente en las anteriores entregas —jugar con esta frustración es marca de la casa en From Software— pero si le echamos un ojo a las estadísticas, observamos una notable diferencia. Sekiro, en el momento en el que se está escribiendo este texto, cuenta con un 19,9 % de jugadores que han completado al menos un final en la consola de Sony, y con un 23,8 % que han hecho lo propio en Steam (debemos tener en cuenta que en esta plataforma pueden utilizarse mods que alteran el reto original). Este dato no ha hecho más que aumentar desde abril de 2019, un mes después de su disponibilidad en tiendas, donde el porcentaje de jugadores de PS4 que habían puesto punto final a su aventura era un 13,4 %. Si miramos a otra entrega del estudio fuera de la saga Souls, Bloodborne, observamos que, a poco más de tres meses después de su lanzamiento, un 31,9 % de los jugadores habían finalizado el título. ¿Qué hace a Yharnam diferente de Ashina?

Debemos tener en cuenta que estas cifras pueden verse afectadas por cientos de factores contextuales, como el ruido en redes sociales del título en concreto, la adaptación a un género más o menos popular, la exclusividad de plataforma, el primer puesto en la carrera por ser el juego del año… De hecho, en la actualidad Bloodborne cuenta con un porcentaje menor de finalizaciones que Sekiro –solo el 15,1 % de los jugadores han completado su aventura por Yharnam. Obviamente, Bloodborne cuenta con más años a sus espaldas, dando así pie a que más gente ajena a la filosofía del diseñador japonés intente acercarse a su obra a través de este juego; pero el factor significativo de esta bajada pudo ser el hecho de que PlayStation Plus lo regalase en marzo de 2018, aumentando así el número de personas que quizá solo querían probar suerte en la obra favorita de Miyazaki.

Las motivaciones del cazador

Comparándolos relativamente en el tiempo, vemos que el compromiso por terminar el viaje del cazador es mayor que el del Lobo. ¿Es la muerte en Bloodborne menos frustrante que en Sekiro? Independientemente de los gustos de cada uno, a parte de un ritmo de juego más pausado y una ambientación más oscura –similar a la de sus predecesores–, Bloodborne no se aleja demasiado de su hermano más joven en lo que a maltratar al avatar respecta; así que la respuesta debe estar en otra parte.

Empezando por las diferencias más básicas, la primera la encontramos en el género en el que se enmarca cada título: mientras que Sekiro es un juego de acción y aventura, Bloodborne es un juego de rol centrado en la acción en tiempo real (ARPG). Esta diferencia hace, en primer lugar, que nuestro avatar cuente con atributos y estadísticas que varían a lo largo de la partida, las cuales potenciamos con el objetivo de que se ajusten a nuestras preferencias a la hora de jugar. También existe un cierto número de atuendos, objetos y armas repartidos por el mundo que nos permiten complementar nuestro estilo de combate en base a las estadísticas que hemos priorizado, determinando la manera en la que nos enfrentaremos al título. En definitiva, Bloodborne nos permite personalizar nuestra experiencia, ofreciendo al jugador distintas vías por la que intentar paliar la frustración de la muerte.

Armadura de Cainhurst, Bloodborne

No poder elegir la manera en la que vamos a enfrentarnos a un reto puede hacernos sentir limitados, pero la personalización es en realidad una ilusión: a menos que haya un fuerte desbalanceo con alguna build en concreto, no alivia la frustración de los jugadores, solo nos deja sufrir de la manera que más nos guste.

Pero debemos tener en cuenta que esta personalización es fruto de combinar las recompensas extrínsecas que recibimos como pago extra a nuestro esfuerzo. Antes hablábamos de las desventajas que estas recompensas tienen, y desgraciadamente tendemos a reducir todo a blanco y negro, a bueno y malo; pero en el diseño de videojuegos ninguna solución es mala mientras funcione en su contexto y se alinee con la experiencia que se quiere transmitir. Ofrecer estas recompensas tangibles, a priori banales, propias de los sentidos y cortoplacistas; que se quedan en la superficie y diluyen el sentimiento de mejora y crecimiento personal, provocan en su totalidad una motivación intrínseca que para algunos jugadores es más importante aún que la satisfacción de la victoria ante un desafío de habilidad: el coleccionismo. Estos jugadores encuentran mayor placer —se autorrealizan— en el hecho de descubrir todos los objetos y tenerlos en su poder. Hallar cada uno de estos objetos, junto con la sensación de no haberse dejado nada por el camino, son una recompensa fuera del plano jugable más que suficiente para ellos; y más importante aún, les ayuda a sobrellevar la frustración del combate.

Aunque no tanto como con la jugabilidad, en Sekiro, Miyazaki se permite experimentar con una narrativa lineal que no deja lugar a dudas de las razones por las que se sucede la trama del protagonista, pudiendo centrarse así en la construcción de los personajes. Esta forma de contar la historia es otra diferencia significativa con Bloodborne, que siguiendo la estela de los títulos que le preceden, cuenta con una narrativa fragmentada: un tipo de narrativa que suelta a cuentagotas detalles de los acontecimientos que nos llevaron hasta donde estamos sin un orden en concreto, y que nosotros, como jugadores, somos los encargados de darle sentido mediante la imaginación.

No profundizaremos en ello, pero para entender bien por qué la narrativa es una diferencia importante, tenemos que hablar de los videojuegos de puzles. Para motivar al jugador a descubrir sus secretos, estos se nutren de una frustración muy parecida a la de la repetición de la muerte, buscando desafiarle mentalmente para tener ese momento de enorme satisfacción cuando por fin vemos la solución (normalmente acompañado de un “¡Ajá!”). A estos juegos tampoco les importa que la frustración de cada puzle pueda sacar al jugador de la inmersión, ya que el protagonista de la historia tiene exactamente el mismo objetivo que el jugador: descifrar el problema que tiene delante. Para ello, un puzle bien construido primero se encargará de definir un objetivo claro, y segundo, de guiarte correctamente hasta la solución a través de pistas, aumentando gradualmente la dificultad y dando una sensación de progreso y solubilidad al jugador.

Mirando de nuevo a la narrativa de Bloodborne, vemos que nos presenta una historia que más que una sucesión de hechos parece un rompecabezas. Primero, el objetivo claro: saber qué está pasando y por qué estamos ahí. Segundo: a través del escenario, de las descripciones de los objetos, de la localización de estos o de los nombres de los jefes, por ejemplo, ir descubriendo pedazos de la historia que nos ayudan a profundizar en los hechos del pasado, y que adquieren un sentido cada vez mayor a medida que descubrimos más fragmentos; dando así la sensación de progreso y solubilidad. De esta forma, la propia historia de la cacería nos ofrece una motivación similar a la de la lucha, pero independiente de la habilidad física, apelando en este caso a la capacidad de razonamiento. Algunos jugadores encuentran en su narrativa un desafío igual o más estimulante que la satisfacción del combate, y se complacen utilizando su imaginación y habilidad intelectual para resolver el puzle que es la historia. Para este tipo de jugadores, la ansiedad que les produce el no saber qué está pasando y el placer de ir encontrándole un sentido a sus acciones les ayuda a tolerar la posible angustia de morir demasiadas veces.

Descripción del rocío de sangre fría, Bloodborne

No fueron pocos aquellos que echaron en falta cruzarse con algún que otro aventurero por los caminos de Ashina, pero para poder explorar mejor las motivaciones de los personajes y evitar las restricciones a nivel jugable que requiere la interacción entre jugadores, el equipo de Miyazaki decidió centrarse en la experiencia para un solo jugador. Debido a esto, consumidores asiduos de los títulos del estudio nipón se encontraron de nuevo ante una experiencia que carecía de un placer con el que sí contaban en Yharnam: el aspecto multijugador. Incluso antes de la llegada de internet, la interacción entre jugadores ya era un elemento clave para que los consumidores se decantaran por un título u otro; y desde su llegada, la motivación de relacionarse con los demás a través de la red es una muy común entre el público, ya sea para medir nuestras habilidades o cooperar en torno a un objetivo común. Bloodborne cuenta con esta motivación tanto en su faceta competitiva como social. Los jugadores que encuentran placer superando a otros, soportan el hastío de los combates contra la IA para conseguir mejor equipo y, por tanto, estar mejor preparados para invadir otros mundos y enfrentarse a sus cazadores; mientras que aquellos que disfrutan de la interacción social pueden aliviar la frustración de morir junto a otros viajeros o ayudar a los demás a atenuarla echando una mano, tanto directamente en los combates, como indirectamente con pistas y mensajes.

Para gustos… ¿razones por las que morir?

Estas diferencias que hemos ido explorando nos indican que existen diferentes motivaciones, distintos tipos de placeres únicos que cohabitan en cada jugador y se complementan entre ellos. Clasificar algo tan complejo como las motivaciones y deseos de alguien no es fácil ni exacto; pero académicos como Marc LeBlanc o Richard Bartle ya se dieron cuenta de esto, y se aventuraron a crear sus propias taxonomías según los placeres que busca la gente a la hora de participar en cualquier actividad. Tampoco ahondaremos mucho más en esto, pero pongamos un ejemplo: Bartle crea su famosa taxonomía basándose en la acción o interacción del jugador respecto a la diégesis ficcional u otros jugadores, dando lugar a triunfadores (acción sobre el mundo), exploradores (interacción con el mundo), socializadores (interacción con otros jugadores) y asesinos (acción sobre otros jugadores). Bloodborne, al presentar más elementos, puede despertar más placeres en el jugador, apelando a los cuatro tipos; mientras que Sekiro, que ya está eliminando la mitad de estos elementos por el simple hecho de no contar con multijugador, solo alude a exploradores y triunfadores; enfocándose en estos últimos.

En el apartado jugable, Sekiro decide sacrificar el aspecto RPG y online de las anteriores entregas en busca de conseguir la pureza del combate; un balanceo intachable en cada encuentro, una precisión impecable con la espada y un ritmo en el caos de la batalla. Adrián Suárez, autor del libro El padre de las almas oscuras, lo resume en una frase: “Lo que busca Miyazaki es la perfección a través de la destrucción de opciones que considera superfluas. Es la respuesta que le da a su propia búsqueda personal de ofrecer un combate intenso”6.

Por otro lado, si miramos la parte narrativa, vemos que la historia que nos cuenta es solo la primera capa de un misterio mucho más profundo, cuyo trasfondo sugiere más de lo que se nos cuenta. De nuevo, Adrián relata en su libro cómo en Sekiro se presentan dos capas narrativas: la que entrega y la que esconde; la centrada en la escritura –que esta vez decide delegar en alguien de su equipo– y la que aúna el sentido de toda la obra bajo su visión. Quizá para algunos, el problema de la narrativa de Sekiro reside en que lo que esconde es un viaje mucho más filosófico e introspectivo que fantástico, siendo esta una temática más profunda, pero a su vez menos atractiva de lo que nos tiene acostumbrados. Al dividir la narrativa en dos, Miyazaki corre el riesgo de que mucha gente se quede en la superficie de lo que cuenta, pero se asegura de mantener esa satisfacción para los jugadores capaces de mirar más allá, obteniendo así un doble beneficio: una respuesta suficiente para aquellos centrados en lo jugable, y un misterio entre bambalinas para los que estén dispuestos a indagar en los detalles.

Con toda esta información, ahora sí podemos responder a la pregunta. ¿Es la muerte en Bloodborne menos frustrante que en Sekiro? No. La verdadera clave del compromiso de los jugadores con la cacería son las motivaciones alternativas que ofrece a la satisfacción del combate. El viaje del cazador apela a otros placeres presentes en el interior de cada uno, que pueden complementarse entre ellos o ayudar a soportar el desagrado de la frustración de la muerte. Sekiro apuesta todo a una carta, mostrando que su único pecado es el inconformismo de su autor, que ignora las preferencias de su público para seguir explorando su forma de hacer videojuegos. Frente a este carácter experimental de Sekiro, nos encontramos la perfección a través de la experiencia de Bloodborne, llevando a la máxima expresión una fórmula que empezó su viaje en la ya lejana Boletaria.

Ya sea mediante una solución argumental, la satisfacción estética o buscando la autorrealización del jugador a través de varias motivaciones, los diseñadores siempre nos sorprenden a la hora de lidiar con las restricciones intrínsecas del medio. Y eso es lo bonito del diseño de videojuegos, cada limitación es una oportunidad de mejorar la experiencia.

Bibliografía

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