La violencia del videojuego

por David Oliva
La violencia a la que el videojuego nos expone constantemente ha estado siempre en el punto de mira de muchas personas. Familias preocupadas por el tipo de actividades que realizan sus hijos en los videojuegos más famosos como Call of Duty. Expertos que aseguran que muchos casos de violencia en las calles viene dada por todo el contenido violento al que un jugador se ve expuesto en sus sesiones de juego. En este artículo, hablamos sobre uno de los temas más controvertidos del videojuego.¿Tiene el videojuego la capacidad de volvernos más violentos?

Casos conocidos y los medios de comunicación

En la década de los 80, cuando solo existían Space Invaders y unos pocos juegos más ya comenzaron las acusaciones contra el medio. Las críticas que ha sufrido han ido de un extremo a otro, diciendo que son capaces de promover el absentismo escolar o la violencia entre las personas. Charles Everett Koop, Cirujano de los Estados Unidos, aseguraba que el videojuego era uno de los motivos por los cuales existía violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos.

Desde los 80 se han ido realizando muchos estudios sobre la influencia del videojuego en el cerebro de las personas, pero todos tenían matices claramente parcializados y apenas aportaban datos que respaldasen sus tesis.

Las acusaciones seguirían hasta el año 1983 donde la Universidad de Harvard realizaría un estudio en el que se resaltaba muchísimo más los aspectos positivos frente a los negativos de los videojuegos y parecía que la guerra había terminado.

Seguían haciéndose estudios y seguían saliendo personas que aseguraban que el videojuego era el mal, pero nada comparado a lo que ocurriría a partir de los años 90.

El 20 de Abril de 1999, Eric Harris y Dyland Klebold mataron a 12 estudiantes y a su profesor en la Masacre de Columbine. Tras realizar una investigación, los medios no tardaron en hacerse eco de la pasión de los asesinos. Eran fans de Doom, Quake y tenían interés en la música gótica, las bombas y las armas de fuego. Por desgracia, la investigación también sacó a la luz que Eric Harris utilizó Doom 2 para crear planos de la escuela y poder practicar su masacre.

Eric y Dyland sufrían bullying en la escuela y eran excluidos en prácticamente todas las actividades sociales que hacían sus compañeros de clase. Ambos llevaban un diario donde relataban todo lo que iban a hacer y cómo se sentían respecto a toda la situación y sus ansias de venganza por haber sido privados de prácticamente todas las actividades sociales.

Antes de que ocurriese todo, tanto Eric como Dyland habían acudido a sesiones psicológicas obligatorias. El resultado de las sesiones era que Harris cumplía con las características de un psicópata y Dyland tenía una depresión muy severa para su edad.

Casos como este hay muchos en USA. Seguramente muchos pensaréis que la regulación que tienen con las armas en ese país facilita que ocurran cosas semejantes, pero eso no explicaría el por qué en otros lugares del mundo ha sucedido algo similar.

Año 2000, Murcia, España. Un chaval asesina a su familia con una katana y el crimen se conoce como el crimen del Asesino de la katana.
José Rabadán, un chaval de 16 años, le gustaba le gustaba el satanismo, las ciencias ocultas y un videojuego llamado Final Fantasy.Según Antena 3, José se había cortado el pelo de tal forma que se pareciese al de Squall, el protagonista del título. A su vez, el arma del crimen era una Katana, que era lo más parecido al arma que empuñaba Squall según los medios. Algunos de los entrevistados afirmaban que José estaba deprimido, que sus padres le daban absolutamente todo lo que quería y que además el chaval asistía a un curso de garantía social. El chaval aseguró en su día que se había revelado contra Dios porque su hermana tenía Sindrome de Down y que él realmente no cometió el crimen, que fue la espada que bajó sola.Estos casos son solo unos pocos de todos los que podría contaros donde el videojuego ha sido señalado y se ha intentado establecer una relación entre la violencia del videojuego y los actos atroces. A raíz de historias como estas la ciencia ha vuelto a poner la lupa sobre la industria del videojuego y en cómo puede afectar a la mente de una persona.

Lo que la ciencia aporta al debate

Hay muchos matices, factores distintos por cada individuo y variables a tener en cuenta. Usualmente se ha tendido a comparar los videojuegos con la televisión y en ambos se coincide que una exposición constante a escenas violentas puede ejercer una influencia negativa a corto plazo, disminuyendo la empatía y desinhibiendo las respuestas negativas a actos violentos y fortaleciendo que en general, el mundo es un lugar peligroso.La diferencia es que en la televisión la influencia es relativamente pasiva, mientras que en el videojuego es una influencia activa que puede tener mucho más impacto.Por su naturaleza el videojuego ofrece la oportunidad de tener un papel activo en lo que pueden ser escenas violentas, que sumado al sistema de recompensas que suelen tener todos los juegos, dan lugar a posibles alteraciones en la persona.
  • Alteración cognitiva/emocional: es aquella que se atribuye a la sensibilidad y estado interno de una persona. Una persona que juega a videojuegos violentos tiende a tener beneficios adaptativos propios de jugar a este tipo de juegos, como encontrar caras amenazantes para diferenciar a la persona entre un amigo y un enemigo y asegurar así su supervivencia en el juego. La exposición continua a este tipo de patrones podría ayudar a que en la vida real un individuo pueda llegar a encontrar rostros agresivos donde no los hay.
  • Agresividad comportamental: que es en la que la mayoría de estudios se han basado. En el año 2000, dos doctores descubrieron que los estudiantes que habían estado jugando a videojuegos violentos durante un tiempo mostraban comportamientos más agresivos ante un oponente que aquellos que no habían jugado a juegos violentos, con lo que concluyeron que los videojuegos con contenido violento sí que alteran los niveles de agresividad de un individuo en el corto plazo y que su abuso durante largos periodos de tiempo podría desembocar en cambios irreversibles en la actitud del sujeto.
Pero claro, todo tiene matices. Hay muchas variaciones dependiendo del sexo y edad de la persona, también se han visto que los niveles de agresividad en muchos casos eran muy semejantes a los que se pueden obtener al ver películas o dibujos animados violentos, así que realmente no es que se pueda decir de forma rotunda que la violencia del videojuego altera nuestros sentidos y forma de ser, sino que es complicado de determinar con exactitud.Los estudios más recientes destacan que aquellos que juegan cada día más de 1 hora a videojuegos con carácter competitivo son más propensos a tener problemas de comportamiento y cambios de humor más bruscos, pero aquellos que jugaban menos una hora diaria a cualquier tipo de juego solían mostrarse más participativos y ayudaban más a sus compañeros que aquellos que por el contrario no jugaban a ningún juego.

Beneficios de jugar a videojuegos

Lo que se sacó en claro de todas las investigaciones es que las personas más susceptibles a sufrir cambios por la violencia en general de cualquier medio, ya sean videojuegos, música o películas, son los niños de entre 6 y 14, pero desde luego no los transforma en máquinas de matar solo por jugar a juegos violentos, tiene que haber un factor psicológico previo que ayude a despertar una adicción por la violencia.Obviamente hay más problemas derivados de un consumo en exceso de videojuegos, como el sedentarismo o la adicción, pero…¿Y si hubiese también muchos beneficios?En la actualidad se ha demostrado que los videojuegos pueden ayudar a fomentar las relaciones entre niños autistas y no autistas, ayudar al autocontrol y la autoestima, mejorar los reflejos e incluso ser una gran herramienta pedagógica para niños.

Esquema de grises

Hoy día es muy difícil confirmar que el videojuego puede ser una medio por el cual la gente tienda a ser más violenta. Hay muchos estudios que demuestran que una exposición constante a imágenes violentas puede hacernos más propensos a tener estimulos más violentos, pero también tiene que haber ciertos factores de riesgo previos para que realmente una persona pueda cometer actos como los que hemos listado anteriormente.

El videojuego es como muchas otras cosas en esta vida. En exceso puede ser tan nocivo como cualquier otra afición, pero seguramente tras esa adicción hayan unos problemas de fondo  que deberían ser tratados por profesionales.

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