Fumito Ueda, Shadow of the Colossus y los vínculos

por David Oliva

Este artículo contiene spoilers sobre el final de Shadow of the Colossus.

Las espuelas golpean a Agro. Llevamos horas galopando y todavía no hemos encontrado a nuestro nuevo objetivo. Hace días que no me alimento y todo apunta a que será así hasta que termine con mi caza, pero no me importa. No hay nada más prioritario ahora mismo que ella. No hay nada que pueda interponerse en mi camino. Si Dormin necesita que sacrifique a los colosos para que ella pueda volver de entre los muertos, los colosos caerán.

La magia de Fumito Ueda

Cuando Fumito Ueda (上田 文人 Ueda Fumito) fundó Team ICO en 1997 para crear su primer título para Playstation 2, no creo que fuese consciente de todo lo que esa obra influiría no solo en sus consiguientes títulos, sino en el resto de la industria. Hidetaka Miyazaki (宮崎英高 Miyazaki Hidetaka) confirmaba en una entrevista que su primer proyecto, Demon’s Souls, existía gracias a lo que ICO había enseñado al director japonés. Yoko Taro (横尾 太郎, Yokoo Tarō) también hablaba de la influencia del trabajo de Ueda en su saga y de cómo ICO en su día le sorprendió por el enorme riesgo que suponía crear algo tan diferente.

ICO no era solo una revolución para lo que el público estaba acostumbrado a ver en sus consolas. Era una revolución en la forma de enfocar el mismo desarrollo de los videojuegos. Ueda diseñó ICO con una idea en mente. El título giraría entorno a la capacidad de establecer vínculos entre personas, habiendo dos protagonistas en juego. Ico, un chico raptado y confinado en una celda en un castillo, y Yorda, una chica que está cautiva con el objetivo de ser sacrificada para que una reina aumente su tiempo de vida. La clave en la trama está en que Yorda e Ico hablan idiomas distintos y que Yorda apenas puede realizar acciones de movilidad realmente importantes, más allá de esperar en cierto punto a Ico y abrir ciertos tipos de puertas.

Con esto se esperaba que el jugador estableciera un vínculo significativo con Yorda, no porque esta estuviera indefensa ante los enemigos, sino porque para avanzar por el mapa Ico y Yorda debían trabajar juntos, compaginarse y entenderse sin utilizar palabras. El equipo se puso a trabajar en versiones preliminares del título, que contenía ciertos elementos clásicos del videojuego, como interfaces con detalles del estado del jugador o diferentes tipos de enemigos.

Sin embargo, el director tenía otra idea en mente.

Todo aquello que no fuese fundamental para el mensaje del título, todo lo que no aportase algo de valor a la experiencia, debía ser sustraído. El mensaje final de la obra era hablar del vínculo entre Yorda e Ico, y todo lo que no aportase a ese fin debía ser eliminado. Elementos de la interfaz, diálogos y enemigos fueron reducidos a la mínima expresión, creando una experiencia diferente a cualquier otro título que se había lanzado en la plataforma de Sony.

El juego no fue un éxito de ventas, pero tanto la crítica como los jugadores lo aclamaron y lo empezaron a utilizar como ejemplo de que los videojuegos se podían considerar una forma de arte.

La carrera de Fumito Ueda acababa de empezar. Su base (el diseño por sustracción) había convencido y ahora le tocaba abrir un nuevo capítulo. Más ambicioso, más profundo.

La sombra de los colosos

La Tierra Prohibida alberga una promesa. Se dice que en el centro de esta región, en el Santuario de la Adoración, se puede resucitar a los muertos haciendo un pacto con la entidad que allí reside. No sé el precio de tal pacto, pero no me importa.

El segundo trabajo de Ueda nos sitúa en La Tierra Prohibida, un lugar aislado de la civilización y al que su acceso está terminantemente prohibido. La tribu a la que pertenece nuestro protagonista nos ha advertido de que solo la muerte se puede encontrar en estas tierras.

Equipados con poco más que un arco, una espada sagrada y nuestro caballo Agro, nos disponemos a realizar algo que ningún otro mortal ha hecho hasta el momento: traer del mundo de los muertos a un ser querido, Mono. Tan pronto llegamos al Santuario de la Adoración y depositamos el frío cuerpo de Mono en el altar del templo somos recibidos por Dormin. Su voz nos dice que puede cumplir nuestro deseo de devolver la vida a Mono, pero para conseguirlo tendremos que hacer algo por la entidad. En esta región del mundo existen dieciséis colosos que contienen el poder necesario para ayudar a Dormin a resucitar a Mono, pero solo pueden caer con la espada que posee Wander. El paradero de estos es desconocido y el terreno a cubrir es enorme, así que la única forma de encontrarlos recae en las pistas que el propio Dormin nos da y en nuestra espada sagrada, que emite un haz de luz cada vez que la elevamos en aire.

Sabiendo todo esto, solo queda buscar a cada uno de los colosos. El juego no ofrece mucho más jugablemente, pero cuando encuentras tu primer coloso ocurre algo. Uno espera encontrarse una bestia enorme dispuesta a acabar contigo nada más verte, pero no es así. Es un ser que está caminando tranquilamente por su hábitat, sin molestar a nadie. Solo cuando atacamos nosotros primero, cuando lanzamos la primera flecha, es cuando el coloso reacciona a nosotros y decide pasar a la ofensiva.

Shadow of the Colossus fue concebido en sus inicios como una secuela del primer proyecto de Ueda. Con un equipo de treinta y cinco personas, el director japonés quería crear algo totalmente distinto con esta nueva entrega. Ueda quería crear un título que artísticamente fuese impresionante, mientras que en el departamento de programación tenía que estar al cargo de crear unas físicas realistas para el movimiento de los colosos. Pero Ueda quería algo más. Quería que el juego transmitiese de una forma distinta el combate contra un jefe.

Cada coloso es un puzzle en sí mismo. Cada enfrentamiento es totalmente distinto al anterior. Mientra que el primer coloso es inofensivo hasta que le atacamos nosotros y su «puzzle» es realmente sencillo, el tercer coloso no dudará en atacarnos en cuanto nos tenga delante y nos hará pensar un poco más para saber cómo poder darle muerte.

La muerte es precisamente otro de los temas sobre los que gira Shadow of the Colossus. Cuando uno de estos caen, de su cadáver aparecen tentáculos negros que van hacia nosotros y nos atraviesan, haciendo que despertemos de nuevo en el Santuario de la Adoración, pero con un aspecto cada vez más deteriorado, menos vivo. Cada coloso que cae con nuestra espada, cada coloso que nos acerca cada vez más a nuestro objetivo, nos está alejando de él. Además, hay otra pregunta que es probable que como jugadores nos hagamos llegado cierto momento en la aventura:

“¿Por qué tengo que matar a estas criaturas?”

Es cierto que Dormin nos ha dicho que sin ellas es imposible traer de vuelta a Mono de entre los muertos, pero hay muchas que ni siquiera un problema a la hora de acabar con ellas, ni siquiera parecen agresivas, como el primer coloso. ¿Y si resulta que Dormin no es tan fiable como cabría esperar?

Los vínculos que nos unen

Se tiende a ridiculizar el título por el hecho de ser un escenario muy grande y vacío en el que tenemos que hacer de «recadero» yendo de punto A a punto B, pero en este título Ueda también quiso trabajar el mismo tema que en Ico, los vínculos. 

Cuando Ueda planteó Shadow of the Colossus, quiso que el jugador generase un vínculo entre Wander, Mono y los colosos, una relación a tres. El sacrificio de los colosos servía para resucitar a Mono, pero los jugadores tendían a sentirse más vinculados a Agro, la yegua que nos acompaña, que no con las bestias de La Tierra Prohibida. Cada uno tendrá su interpretación de por qué esto pasa, pero la mía es que tendemos a generar vínculos cuando las relaciones que generamos con alguien/algo son positivas, más que negativas.

La relación con los colosos no deja de ser artificial, una suerte de recurso para un fin. Wander tiene que acabar con ellos, no importa nada más. Cada vez que un coloso cae se acerca un poco más a la persona con la que sí tiene un vínculo, Mono. De ahí que quizás el vínculo con los colosos no funcionase, pero sí el de Agro.

Wander y Agro son compañeros en una aventura que no saben qué les depara. Al igual que en ICO, la comunicación entre ellos es imposible, pero hay momentos en los que los gestos entre los personajes, las miradas entre ellos muestran signos de amor. No un amor como el que se desarrolla entre dos personas, pero un amor más semejante al de un humano y una mascota.

Es precisamente este amor, esta conexión, la que hace que Ueda decida explorar cómo sería el vínculo entre una persona y un animal en su siguiente título, The Last Guardian. Sin embargo, hablaremos de este título del director en otro artículo más adelante.

Todo vínculo tiene un precio

Shadow of the Colossus no es un juego con un final feliz.

Es justo cuando cae el último coloso que aparecen en escena las mismas personas que nos habían advertido que nos mantuviéramos distantes de estas tierras. El chamán de la aldea llega al templo con todo su equipo para encontrarse a Mono en el altar y las figuras de los colosos destrozadas. La desgracia está cerca.

Cuando volvemos al templo nos damos cuenta que apenas podemos reconocernos. La muerte y la podredumbre han corrompido nuestro cuerpo hasta deformarlo y justo cuando nuestro vínculo con los colosos se había terminado, se nos descubre la horrible realidad.

Dormin, la entidad que moraba en El Santuario de la Adoración, no buscaba ayudarnos. El pacto no era más que una excusa para liberarlo. Los colosos eran los fragmentos en los que su alma, en el pasado, habían sido divididos con tal de sellar su poder. Cada vez que un coloso caía y sus tentáculos nos atravesaban, Dormin dejaba un poco más de sí mismo en nosotros. 

Ante esta situación, el chamán ordena que se nos ejecute, pero ya es demasiado tarde. Tras ser atravesados por una espada en el pecho, Dormin toma el control total de nuestro cuerpo, transformándonos en una criatura enorme similar a los colosos que hemos derrotado. Liberado y furioso, empezamos a matar a todos los miembros del grupo enemigo.

Es aquí cuando el chamán, sabiendo que no queda más recursos para derrotar a Dormin, toma la espada sagrada y la utiliza para volver a sellar a la entidad en el templo. Sin embargo, lo que debería ser una escena de alivio para el jugador se transforma en un pequeño mal trago.

Mientras somos absorbidos por el hechizo del chamán, vemos como Dormin va desapareciendo y Wander vuelve a dibujarse solo para darse cuenta de que el cadáver de Mono sigue ahí inmóvil y él, tras tanto sacrificio y sufrimiento, se ve abocado a desaparecer.

El final es solo el principio

Ueda no es un director al que le guste dar detalles de su historia al cien por cien. Al igual que otros directores que le admiran, prefiere generar unas bases (universo, hilo conductor) y dejar que los jugadores sean los que acaben montando las piezas para ver cuál puede ser el puzzle. Shadow of the Colossus sigue a la perfección esta idea. En su inicio fue concebido como un título secuela de ICO, pero más tarde el mismo Ueda confirmaba que funcionaba como una suerte de precuela a su primer juego.

Justo cuando hemos sido absorbidos por el hechizo del chamán y toda presencia de Dormin ha desaparecido, Mono despierta en un templo en el que solo se oye una cosa, el llanto de un recién nacido.

Mono acude a ese llanto para encontrar un Wander que vuelve a ser un bebé, pero con unos pequeños cuernos sobresaliendo en su cabeza. Los mismos cuernos que presenta Ico en el primer juego del director. Desorientada y confundida, Mono recoge al joven Wander para acabar refugiándose en lo alto del Santuario de la Adoración.

Quizás, y solo quizás, la magia de Dormin transformó a Mono y hizo que no fuese la misma persona. Quizás el Santuario de la Adoración es la misma torre en la que Yorda es capturada para ser sacrificio de una reina que sólo desea vivir por más tiempo a costa de la vida de los demás.

Es cierto que los juegos de Ueda suelen tener muchos problemas. Su perfeccionismo como autor le hace tomar decisiones de diseño muy cuestionables (los controles en todos sus juegos suelen ser caóticos), utiliza una dirección artística que es muy particular, pero suele reutilizar muchísimos recursos y tiende a la repetición y sus títulos suelen presentar un rendimiento tirando a lo mediocre, pero cuando uno se pone a repasar cada uno de los títulos, incluyendo The Last Guardian, lo único que puede recordar de ellos son los vínculos que ha forjado con sus personajes y sus universos.

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